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Avez-vous déjà joué à un jeu et pensé: « Cela ressemble un peu à Zelda? » L’autre semaine seulement, nous avons décrit l’excellent Eastward comme « un peu comme un jeu Zelda 2D », et le jeu PC / Xbox Death’s Door – un titre que notre site sœur Pure Xbox a qualifié de « concurrent GOTY 2021 » en lui attribuant un Note de 10/10 en juillet – a suscité une réponse similaire chez les critiques. [Note: Since publication the game has been released on Switch, so feel free to check out our own glowing review – Ed.] C’est une influence qui traverse toutes les plateformes, ce qui n’est pas surprenant en raison de l’histoire et du prestige extraordinaires de la série de Nintendo.
Mais que voulons-nous dire exactement quand nous disons qu’un jeu ressemble à Zelda ? La question rappelle cette citation célèbre d’un juge essayant de résumer ce qui constitue l’obscénité dans un procès des années 1960 : « Je le sais quand je le vois ». C’est facile de dire « ce jeu ressemble à Zelda », mais essayer de définir pourquoi est un défi de taille.
La tâche [of finding a ‘formula’] est compliqué par le fait que les jeux Zelda ont remarquablement changé au cours des 35 dernières années
Pourtant, pour les concepteurs de jeux qui tentent de s’appuyer sur le succès de Zelda, il est essentiel de déterminer exactement ce qui constitue la formule de Zelda. Nous avons donc parlé à Mark Foster et David Fenn d’Acid Nerve, les concepteurs de Death’s Door à la Zelda, pour avoir leur avis sur ce qui fait qu’un jeu Zelda ressemble exactement à un jeu Zelda.
La tâche est compliquée par le fait que les jeux Zelda ont remarquablement changé au cours des 35 dernières années, des affaires 2D descendantes aux roam-a-thons 3D, avec un peu de défilement latéral ajouté (bonjour, The Adventure of Link ). Ensuite, il y a Breath of the Wild. « Il y a une discussion sur les forums Steam pour notre jeu où quelqu’un disait: » Ce n’est pas du tout comme Zelda, vous ne pouvez pas cuisiner et ne pouvez pas grimper « , explique Mark. « Ils abordent le sujet du point de vue de Breath of the Wild comme étant ce qu’ils connaissent comme un jeu Zelda. »
Mais peut-être y a-t-il des ingrédients communs qui relient tous ces jeux. Voyons voir.
Ingrédient Zelda #1 : Donjons
Nous avons déjà du mal à nous intégrer dans Breath of the Wild, à moins de compter les sanctuaires. Mais il est juste de dire que les donjons constituent un élément clé de la recette traditionnelle de Zelda. A voir aussi : Recette italienne de Limoncello. « À part Breath of the Wild, je pense que tous les autres suivent le même type de structure, avec cette séparation entre monde et donjon. C’est une grande partie de cela », dit David.
Ingrédient Zelda #2 : des objets qui vous aident à explorer davantage
Qu’il s’agisse d’un boomerang ou d’un grappin, vous aurez besoin d’éléments spécifiques pour franchir certains obstacles et ouvrir le monde d’Hyrule. Vous ne trouverez peut-être pas toujours ces objets dans les donjons, mais leur utilisation est essentielle pour progresser. Voir l’article : Donnez une touche savoureuse à la tarte aux épinards avec cette recette unique de bette à carde arc-en-ciel. David dit qu’Acid Nerve n’avait pas initialement prévu de créer un jeu de type Zelda – le changement est survenu lorsqu’ils travaillaient sur la structure et la progression de Death’s Door, qui a fini par être lié à des objets uniques. « Je pense que c’est là que Zelda est un point de référence si utile ».
Ingrédient n°3 de Zelda : conception de niveaux stimulante et gratifiante
Vous savez quand vous êtes dans un donjon et que vous pouvez voir un coffre au trésor sur un rebord mais que vous ne pouvez pas tout à fait y accéder ? Cette structure de niveau de taquinerie est un élément indispensable des jeux Zelda, traînant des récompenses que vous pourrez peut-être récupérer plus tard si vous saisissez le bon objet ou trouvez un itinéraire caché. Il était essentiel de bien structurer ce niveau lorsqu’ils travaillaient sur Death’s Door, explique David. « C’était un objectif assez important pour nous, et c’est quelque chose dans lequel nous avons mis beaucoup de temps. Ceci pourrez vous intéresser : Recette: Chocolat noir, vin chaud et gâteau aux mûres. J’ai probablement passé environ 80% de mon temps à la conception de niveaux, car c’est une tâche tellement énorme de créer des niveaux de cette manière et de s’assurer que vous avez ce niveau satisfaisant d’exploration plus approfondie si vous voulez trouver tous les secrets.
Ingrédient Zelda #4 : Des boss qui nécessitent des objets spécifiques pour les vaincre
Dans la plupart des jeux Zelda, les boss agissent comme une sorte de tutoriel sur la façon d’utiliser l’objet que vous venez d’acquérir dans un donjon. Mark dit que c’était quelque chose que Acid Nerve visait à imiter dans Death’s Door : « Pour tous les boss principaux, nous avons essayé d’avoir quelque chose qui serait lié au pouvoir que vous aviez dans ce domaine. Le chef grenouille était une référence directe au roi Dodongo, où vous jetez des bombes dans sa bouche pour l’étourdir. Mais Acid Nerve s’est légèrement écarté de la formule en faisant en sorte que tous les boss puissent également être abattus en utilisant uniquement votre épée, certains objets offrant simplement un moyen plus simple de les vaincre. « C’est donc quelque chose que vous découvrez si vous faites attention, mais sans le faire, vous pouvez toujours passer à travers le combat », « .
Ingrédient n°5 de Zelda : des personnages originaux (et parfois dérangeants)
Les jeux Zelda regorgent de personnes mémorables, de la chanteuse Marin à l’homme-fée d’âge moyen Tingle. « L’un de mes personnages préférés est le Happy Mask Salesman », déclare Mark. « Juste la façon dont il est animé avec des images figées, et quand la caméra coupe [back to him] il est dans une position différente. Mark estime que le ton général de Zelda était certainement une source d’inspiration « à un niveau subconscient » pour les personnages de Death’s Door – et Pothead nous rappelle certainement certains des citoyens étrangers d’Hyrule.
Ingrédient Zelda #6 : dialogue court
Les personnages ne parlent généralement pas beaucoup dans les jeux Zelda – à la place, la conception fait le gros du travail de caractérisation. « Chaque élément de la conception d’un personnage a tellement d’attention portée aux détails », explique David, « même s’il n’a qu’une petite quantité de phrases. C’est une façon vraiment ciblée de construire un personnage sans un énorme script. Acid Nerve a utilisé une approche similaire dans Death’s Door, en gardant le dialogue au minimum. « Nous voulions vraiment maintenir ce rythme et ne pas vous submerger d’avoir trop de texte à l’écran en même temps. Je pense que c’est quelque chose dans lequel Zelda excelle.
Ingrédient Zelda #7 : Combat à l’épée simple et croustillant
Link commence et termine chaque jeu avec une épée, et le combat reste incroyablement simple, généralement avec juste des tapotements pour balancer votre épée et une attaque de charge en maintenant le bouton enfoncé – mais le combat est toujours croustillant et réactif de manière satisfaisante. Death’s Door propose également des combats à l’épée simples à un seul bouton, et Mark dit qu’ils ont consacré énormément d’efforts pour bien faire les choses dès le début du développement : « C’était la toute première chose que nous avons faite – faire en sorte que le combat se sente bien. »
Ingrédient Zelda n° 8 : vernis sur toutes les surfaces
« Au fur et à mesure que vous ajoutez des éléments, vous cassez les anciens éléments et vous devez revenir et tout peaufiner à nouveau. »
Les jeux Scrappy et janky peuvent être amusants, mais pour que quelque chose ressemble vraiment à un jeu Zelda, vous devez lui donner ce poli Nintendo. Mark dit qu’ils peaufinaient constamment Death’s Door à chaque fois qu’ils ajoutaient de nouveaux éléments, mais c’était un processus sans fin : « Au fur et à mesure que vous ajoutez des éléments, vous cassez les anciens, et vous devez revenir et tout peaufiner à nouveau. » Les touches finales ont également pris beaucoup de temps, comme l’a souligné David : « Nous avons terminé tout le jeu environ six mois avant son lancement, puis à partir de ce moment-là, nous avons eu une longue liste de tout ce que nous voulions peaufiner. »
Ingrédient Zelda #9 : quêtes et objets de collection uniques
Les quêtes de récupération génériques n’ont pas leur place dans un jeu Zelda. « J’ai l’impression que Zelda est vraiment doué pour créer tout le contenu du jeu sur mesure », déclare David. « Vous avez toujours ce gros truc de collection, mais on a l’impression que chacun des objets que vous trouvez est une découverte satisfaisante. » Mark explique que c’est un format qu’ils ont essayé de refléter dans Death’s Door en ce qui concerne les objets de collection : « Si vous voulez que quelqu’un fasse autant de travail, vous devez au moins lui donner une récompense. »
Ingrédient Zelda #10 : graphismes stylisés
Chaque jeu Zelda est un peu différent, mais Zelda ne serait pas Zelda s’il avait des graphismes photoréalistes. Death’s Door suit une approche similaire en évitant trop de réalisme. « Nous ne nous concentrons pas sur les détails réalistes », déclare David. « Ce n’est pas super cartoony, mais c’est stylisé, et nous nous concentrons sur une palette de couleurs dans chaque zone. »
Ingrédient Zelda #11 : Accessibilité
David explique que « les jeux Zelda ne m’intimident jamais. Vous savez toujours que vous pouvez progresser sans gâcher votre voyage ou manquer un élément ou faire la mauvaise construction. Peu importe le temps écoulé entre les sessions de jeu, vous pouvez facilement prendre un jeu Zelda et rester coincé sans avoir à vous souvenir de commandes ou d’intrigues compliquées. « Il y a définitivement un côté convivial ».
Ingrédient Zelda #12 : Pas de mise à niveau
En règle générale, il n’y a pas de mise à niveau dans les jeux Zelda – la seule véritable construction de niveau se fait en collectant des cœurs. C’est un domaine où Death’s Door s’écarte légèrement de la formule, déclare David : « Nous avons un peu une création de construction minimale, parce que je pense qu’en général, nous avons plus une concentration sur le combat, donc nous voulions développer ce côté-là. un peu plus. » Même ainsi, le broyage des niveaux n’est certainement pas une caractéristique de Death’s Door – et le broyage n’a certainement pas sa place dans un titre Zelda.
Alors que pensez-vous de notre liste ? Y a-t-il quelque chose que nous avons manqué ? Faites le nous savoir dans les commentaires.
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